COME-COME 2!
(1 ou mais jogadores)
Nova e emocionante aventura do Come-Come, com muita ação e diversão. Neste cartucho, quando o Come-Come comer uma das Pírulas de Energia coloridas, que piscam intermitentemente, os Monstros ficarão violeta e poderão ser comidos enquanto não voltarem à sua cor original. Se o Come-Come engolir todos eles, 12 novos aparecerão na tela e o placar continuará acumulando pontos.
A ação irá se tornar mais rápida cada vez que o mesmo jogador conseguir acabar com todos os Biscoitos e Pílulas de Energia. Mas o perigo nunca termina, porque o fantasma do Monstro que foi comido corre para o centro rotativo do labirinto para se recarregar de energia e voltar à caçada.
COME-COME 2!
Som:
Gráficos:
Jogabilidade:
Raridade no Brasil:
COME-COME 2
(Um ou mais jogadores)
- Pressione 0 (zero) no teclado alfanumérico.
- A tela de seu TV irá mostrar o Come-Come, três terríveis Monstros e 12 Biscoitos e Pílulas de Energia flutuando em torno do centro rotativo de um labirinto.
- O Come-Come é comandado pelo controle manual esquerdo.
- Mova a alavanca do controle manual esquerdo para a frente para guiar o Come-Come para o topo da tela. Mova-a para trás (em sua direção) para guiá-lo à borda inferior da tela. Mova a alavanca para esquerda ou direita para guiá-lo respectivamente para esquerda ou direita. Se o Come-Come ou os Monstros saírem por uma das bordas da tela, retornarão pelo lado oposto.
- Quando o Come-Come comer uma das Pílulas de Energia coloridas que "piscam" intermitentemente, os Monstros ficarão violetas e poderão ser comidos pelo Come-Come enquanto não voltarem à sua cor original.
- O fantasma de um Monstro que acabou de ser comido corre para o centro rotativo do labirinto para se recarregar de energia e voltar à caçada.
- Placar:
Biscoitos Brancos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 ponto
Pílulas de Energia Coloridas. . . . . . . . . . . . . . . 3 pontos
Primeiro Monstro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pontos
Segundo Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pontos
Terceiro Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pontos
(Se for comido antes que os dois primeiros se recarreguem)
- "Bônus":
Se o Come-Come engolir todos os Biscoitos e as Pílulas de Energia antes de ser devorado, 12 novos aparecerão na tela e o placar continuará acumulando os pontos. A ação irá tornar-se mais rápida cada vez que o mesmo jogador conseguir acabar com todos os Biscoitos e Pílulas de Energia.
- O ganhador será aquele que conseguir o maior placar durante um determinado número de vezes ou após um período de tempo predeterminado.
- O placar atual do jogo é mostrado no canto inferior direito da tela.
- O maior placar conseguido durante uma mesma série de jogos é mostrado no canto inferior esquerdo da tela.
- Os seis pontos de interrogação que aparecem na parte central inferior da tela são para que o jogador que conseguir o maior placar ("recordista") identifique-se, escrevendo seu nome através do teclado alfanumérico. O aparelho aceita nomes com até seis letras, sendo que os nomes maiores devem ser abreviados e em caso de nomes menores deve-se pressionar a tecla "SPACE" até que os pontos de interrogação restantes sejam apagados. O placar e o nome do jogador permanecerão na tela até que um placar maior seja atingido nos próximos jogos.
- Um novo jogo começa imediatamente após o Come-Come ser devorado.
- Para iniciar novo ciclo de jogadas, com o placar partindo do zero novamente, pressione a tecla "RESET" e a seguir pressione a tecla correspondente a um dos diversos labirintos disponíveis.
- Pressione 0,1,2 ou 3 para escolher um dos quatro labirintos padrão que existem.
Pressione 4 para trocar de labirinto a cada jogo.
Pressione 5,6,7 ou 8 para jogar em labirintos que desaparecem quando o Come-Come estiver em movimento. (Quando o Come-Come bater em uma das paredes do labirinto, este reaparecerá momentaneamente)
Pressione 9 para obter um labirinto invisível diferente a cada jogo.
- Embora só existam 4 labirintos-padrão, não hã limite para o número de labirintos possíveis porque você pode compor seu próprio labirinto. A adição ou retirada de uma única linha num labirinto muda completamente a estratégia do jogo - e você pode mudar qualquer linha que quiser.
- Pression RESET.
Pressione P.
Agora o jogo está no "modo de programação".
IMPORTANTE: Não bloqueie completamente nenhuma secção do labirinto. Os caminhos devem sempre permanecer abertos.
- As letras de A a G aparecem na borda esquerda da tela e os números de 1 a 9 que aparecem na borda inferior servem como coordenadas para identificar as posições para você acrescentar ou retirar linhas.
- Você tanto pode começar com o labirinto que já está na tela como pode:
Pressionar de 0 a 3 para começar com um dos outros labirintos.
Pressionar 4 para ter acesso a uma variedade maior de labirintos visíveis.
Pressionar de 5 a 8 para jogar em diferentes labirintos invisíveis.
Pressionar 9 para ter acesso a uma variedade maior de labirintos invisíveis.
Depois que você tiver selecionado um labirinto para começar, pressione a tecla "ENTER".
- Para retirar uma linha vertical:
A. Localize a linha por suas coodenadas - um número e uma letra.
B. Pressione o número no teclado alfanumérico.
C. Pressione a letra no teclado alfanumérico.
D. Pressione "CLEAR". A linha vertical irá desaparecer.
- Para acrescentar uma linha vertical:
A. Localize as coordenadas da posição em que você deseja acrescentar a linha.
B. Pressione o número no teclado alfanumérico.
C. Pressione a letra.
D. Pressione "ENTER".
- Para retirar uma linha horizontal:
A. Localize a linha por suas coordenadas - uma letra e um número.
B. Pressione a letra no teclado alfanumérico.
C. Pressione o número.
D. Pressione "CLEAR".
- Para acrescentar uma linha horizontal:
A. Localize as coordenadas da posição em que você deseja acrescentar a linha.
B. Pressione a letra no teclado alfanumérico.
C. Pressione o número.
D. Pressione "ENTER".
- Resumindo, se você pressionar primeiro a letra, irá afetar as linhas horizontais, e se pressionar primeiro o número, irá afetar as linhas verticais.
- Quando o labirinto estiver de acordo com seu desejo, pressione as teclas "YES" ou "Y" no teclado alfanumérico e o jogo começará.
IMPORTANTE: Não é possível retirar o centro rotativo do centro da tela. Os quatros pontos que delimitam o centro estarão fixos até que a tecla "YES" seja pressionada. Se um Biscoito ou uma Pílula de Energia entrar no centro rotativo, poderão sair através de uma das linhas para tentar enganar o Come-Come.